пятница, 23 августа 2013 г.

Как написать сообщение, которое само будет набирать людей в команду.


Внимание! Это очень длинный и субъективный пост!


Начну с заключения: моя структура сообщения для набора команды:


1: описание всей сути игры, в форме аналогии

2: описание главной игровой фичи
3: ссылка на диздок
4: описание релевантного опыта 
5: ссылка на профиль в linkedin'e
6: 3 контрольных точки в формате: метрика => следствие
7: требуемые люди
8: требования к навыкам
9: однозначный ответ на вопрос денег
10: всё остальное.

А теперь конкретный пример:

Я делаю игру, которую можно описать как "Марио в постапокалипсисе". 
Главной игровой фичей будет вызов дьявола и возможность управлять им. Подробнее можно прочитать вот тут. 

У меня есть 5+ опыта в вызывании дьявола и более 40 успешных призывов. С моим резюме можно ознакомится вот здесь. 

В ближайший месяц, я планирую написать дизайн документ и согласовать его со всеми членами команды.

На следующий месяц планируется реализовать прототип. 
За третий месяц планируется довести игру до ума и договорится с Nintendo о использовании авторских прав.

Мне нужны 2 человека: дизайнер и программист.

Требования к дизайнеру минимальны: девушка, возраст 18-30, наличие графического планшета
Требования к программисту: мужчина, не младше 18 лет, как минимум один завершенный проект 

Вне зависимости удастся договорится с Nintendo или нет, каждый получит по 30 процентов суммарной выручки. 

Кроме того, хочу сказать, что в игре будут подкаты и световые мечи


О чем все это?

В этом посте, я поделюсь своим субъективным видением идеального сообщения о наборе в команду и объясню свою точку зрения.


Я ориентируюсь прежде всего на новичков (совсем новичков) игрового фронта.
Цель этого поста не научить делать игры, а поделится несколькими полезными трюками и правилами хорошего тона составления сообщений для набора человека в команду.


Я конечно полью немного воды, но если ты хочешь узнать ответ на вопрос, как вообще делать игры или набирать команду, то в интернете об этом написано множество статей. Я, например, согласен практически по всем вопросам с авторами этой статьи: Создание игр для начинающих


Прежде чем перейти к конкретике, я все-таки попытаюсь отговорить тебя от набора людей в команду, попросив ответить самому себе на несколько вопросов.

Первый из них:
Записал ли ты свое видение игры?
Я спрашиваю: Есть ли у тебя в записанном виде все твои мысли о игре? Используя устоявшуюся терминологию, есть ли у тебя концепт дизайн-документа? 
Если нет - не ищи команду. Посиди несколько вечеров и напиши его. Нажимай сюда, если не знаешь, как это делать.


Прекрасно. У тебя есть концепт дизайн документа. Теперь еще раз спроси себя: 

Нужна ли тебе команда?
Прежде чем утвердительно ответить на этот вопрос, настоятельно рекомендую тебе прочитать книжку rework (или немного пиратства)


Отлично. Ты ответил "да" на оба вопроса и теперь, мне кажется, готов начать штурмовать форумы в поисках нужных тебе людей.

По моему скромному мнению,  идеальное сообщение отвечает на вопросы: 
  1. Что? 
  2. Почему сможешь? 
  3. Когда и какие конкретные результаты ожидаются? 
  4. Кто и с какими навыками нужен? 
  5. Какая еще личная выгода ожидается?
Порядок ответов на вопросы важен! С моей точки зрения, последовательные ответы на эти вопросы позволяют избежать кучу вопросов в дальнейшем и позволяют читающему, по мере прочтения,  постепенно принимать решение. 
А порядок вопросов обусловлен моим мнением, что разработка игр - это сфера деятельности, где хорошая идея и команда гораздо важнее, чем личная выгода или тщательное планирование.


Форма сообщения

Из всего выше сказанного, идеальное для меня сообщение состоит из следующих абзацев:
  1. Описание проекта (ответ на вопрос: Что?)
  2. Описание личного опыта (ответ на вопросы: Почему сможешь? )
  3. Контрольные точки (ответ на вопрос:  Когда и какие конкретные результаты ожидаются?)
  4. Перечисление вакансий. Формальные требования (ответ на вопрос: Кто и с какими навыками нужен?)
  5. Какие плюшки ожидаются, однозначный ответ на вопрос денег. (ответ на вопрос: какая выгода ожидается?)
Рассмотрим подробнее каждый пункт.


Описание проекта 

Для описания инди игр, я предлагаю использовать методы, применяемые при презентации стартапов (например вот отличная презентация о том как это делать)
Теперь конкретный пример:
  • Первое предложение - описание всей сути игры, в форме аналогии:  Марио в постапокалипсисе .
  • Второе предложение - описание ГЛАВНОЙ игровой фичи: Игрок сможет вызывать дьявола и управлять им
  • Ссылка на место с более подробной информацией: сайт, форум, твой email


Описание личного опыта

Цель этого пункта попытаться передать уверенность того, что все цели (вне зависимости от их амбициозности) будут достигнуты рано или поздно из-за твоих уникальных талантов.
Я предлагаю сделать это в форме одного предложения с описанием релевантного опыта и ссылки на резюме на внешнем ресурсе.
Пример:
  • Одно предложение об опыте: 2+ года опыта разработки приложений под commodore64
  • Ссылка на резюме: профиль на linkedin


Контрольные точки 

Под контрольными точками, я имею ввиду хорошо сформулированные прогнозы, когда и какие результаты будут достигнуты. Пожалуй, этой части не хватает большинству объявлений. Рекомендую не писать размышления, а указывать простые и измеримые критерии, с кратким описанием развилки событий и последствий.
Я предлагаю делать 3 контрольных точки и планировать на 3 месяца.
Пример:
  •  За первый месяц планируется написать и утвердить детальный дизайн документ, если не успеем, то все кто с моей субъективной точки будут виновны, будут выгнаны
  • За второй месяц реализуем прототип с плохой графикой, если не успеем, то на следующей месяц займем доделкой
  • На середину третьего месяца запланирован релиз игры, если мы все будем довольны качеством.


Перечисление ролей. Формальные требования

Просто перечисление требующихся ролей. В 1 предложение.
Простой пример: Требуются программист, дизайнер и маркетолог.

Формальные требования к навыкам лучше формулировать в такой форме, чтобы прочитав их человек однозначно понял подходит он или нет. 
С моей точки зрения, однозначные выводы лучше всего показывать на фактах. Если есть конкретные или формальные требования, то обязательно укажи их. 

Идеи для требований: не работаю с девчонками, ненавижу школьников, работаю только с дизайнерами, которые знают, что такое верстка.

Требования к каждой специальности предлагаю выражать по 1 предложению на каждую роль.


Какие плюшки ожидаются.

Четко и внятно опиши, какие всех ждут награды и как изменится их жизнь после окончания проекта. Обязательно укажи, ожидаются ли деньги в какой-либо форме. И даже, если нет, напиши об этом еще раз БОЛЬШИМИ буквами.
Тут я рекомендую в свободной форме, уложиться в 2 предложения. Здесь может не быть никаких фактов, а просто передача эмоций.


После всего этого, можешь разместить большой поток мыслей и фактов, которые ты раньше разместил бы вместо всего предыдущего.


Правила хорошего тона

Последним, но не по значению, является соблюдение правил хорошего тона. Они просты и ты их все знаешь, но по каким-то причинам некоторые разработчики (как правило школьники и глупые студенты) очень часто про них забывают. Чтобы не опускаться на их уровень просто ВСЕГДА:

  • Проверяй орфографию. 3 раза.
  • Всегда разбивай текст на абзацы
  • Не используй мат в сообщении.
  • Не оскорбляй людей

Заключение

В конце, я хотел бы добавить, что можно долго спорить о том, чем люди руководствуются при принятии такого рода решений. Некоторые говорят, что эмоциями, но я с этим во многих случаях не согласен и считаю, что объективные факты гораздо важнее и позволяет быстрее найти команду более высокого качества.

Комментариев нет:

Отправить комментарий